L’ospite accanto a me è Antonella Sbrilli. Saggista. È docente di Storia dell’arte contemporanea presso la Facoltà di Lettere e Filosofia dell’Università di Roma Sapienza, dove si occupa anche di Informatica per la storia dell’arte.
Dal novembre del 2008 è Presidente del Corso di Laurea triennale in Studi storico-artistici della medesima Facoltà.
Partecipa a ricerche nazionali e internazionali sulle applicazioni degli strumenti e dei linguaggi digitali al patrimonio artistico. Fa parte del Seminario di Tradizione classica dell'Università di Venezia IUAV e collabora alla Rivista Engramma on line (e-content award 2006 per i migliori contenuti in formato digitale), di cui cura il settore 'Internet e Umanesimo'.
Coordinò la sezione Arte dell’Enciclopedia Treccani Ragazzi, Istituto dell’Enciclopedia Italiana (2004-2006).
Ha firmato prefazione e cura di Marisa Volpi: l'occhio senza tempo.
Per Guerini e Associati ha pubblicato Storia dell'arte in codice binario.
Ha curato, con Ada De Pirro, la mostra “Ah che, rebus! Cinque secoli di enigmi fra arte e gioco in Italia”, Roma, Istituto Nazionale per la Grafica (16 dicembre 2010 - 8 marzo 2011); QUI uno special che questo sito dedicò all’esposizione.
L’occasione per invitarla su questa taverna spaziale è data dall’approdo in Rete di una sua vertiginosa operazione (nel 1994 pubblicata da Giunti) intitolata “Il gioco dei giorni narrati” firmata con l'alias Toni A. Brizi.
Operazione che vede per ogni giorno del calendario, citato un libro che riporta quella data in una delle sue pagine. Il volume ebbe molto successo, oggi è esaurito, e fu notato anche da Umberto Eco che vi dedicò un suo scritto.
Il sito che segnalo in Rete si chiama Dicono di Oggi.
- Benvenuta a bordo, Antonella in questo mese che per i terrestri è il maggio 2013
- Ciao e grazie dell’invito.
- I tre fratelli, Massimiliano, Andrea, Jacopo Arcioni del Centrovini Arcioni, stellare enoteca romana in Via della Giuliana 13, hanno consigliato d’assaggiare durante la nostra conversazione nello Spazio questo Franciacorta Docg Brut 25 prodotto dalla Casa dei Fratelli Berlucchi… cin cin! Adesso ascoltami: il Capitano Picard è bravissimo, per lodarne la guida, a Roma direbbero “è un bel manico”, però noi nello spazio stiamo, schizziamo ”a manetta”, prudenza vuole che tu trasmetta sulla Terra, come sempre chiedo iniziando la conversazione con i miei ospiti, il tuo ritratto… interiore… insomma, chi è Antonella secondo Antonella…
- Lettrice, pendolare, insegnante. Mi piace l’enigmistica. A proposito, per non venire a quest’appuntamento con le mani in mano, ho portato un anagramma di Armando Adolgiso: “Amo sognar l’addio”. Spero che ti piaccia.
- Splendido! E mi si attaglia perfettamente. Grazie… Ora dimmi com’è nata l’idea di una raccolta di date letterarie qual è “Il gioco dei giorni narrati”?
- L’idea viene da una pagina delle “Lezioni di letteratura” di Vladimir Nabokov dedicata a Jane Austen, dove il grande scrittore russo, affrontando l’episodio del ballo che si tiene a Mansfield Park giovedì 22 dicembre, dice di aver scartabellato i calendari dell’epoca per trovare l’anno in cui il 22 dicembre era un giovedì: il 1808. Da lì ho cominciato a fare attenzione alle date nella narrativa (i crononimi), a raccoglierle, a stupirmi di quante cose dicano - della storia, degli autori, del tempo - e a pensare di allestire un’antologia che coprisse tutti i giorni dell’anno. Non per verificare la congruenza dei giorni narrati con il tempo storico, ma per costruire un calendario parallelo, sovrapposto, spesso intrecciato a quello convenzionale.
Fra la prima versione a stampa e l’attuale blog (e anche account twitter @diconodioggi e pagina facebook https://www.facebook.com/DiconoDiOggi) ci sono quasi vent’anni di ricerca e organizzazione dei brani.
- In quest’operazione che ad alcuni (ma non a gente, oltre al già citato Eco, come Queneau, Calvino, Perec, Malerba) può sembrare inutile, c’è una profondità lussuosamente voluttuaria. Manganelli diceva “La prima virtù di uno scrittore è quella di essere inutile”.
Sbaglio o è questa la tua idea di letteratura?
- Inutile come il gioco, o come l’hobby-horse che ricorre nel romanzo “Tristram Shandy” di Sterne. Una fissazione che, a forza di forzare la realtà, qualche volta la depista, o la prende per stanchezza. Per tornare a @diconodioggi, per esempio, nella versione su twitter (aperta in collaborazione con la blogger Stazzitta), le citazioni che riguardano la data, molto brevi, sono programmate in tempo reale, tenendo conto anche dell’ora o delle varianti atmosferiche. Il massimo dell’inutilità, ma anche della necessità, se applichi fino in fondo le regole del gioco che hai deciso di giocare.
- A proposito di letteratura che fu accusata d’essere elitaria e anche inutile… dalle stesse persone, o dai nipoti, che oggi godono leggendo Moccia o Tamaro?... quest’anno ricorre il cinquantenario della fondazione del Gruppo ’63. C’è qualche eco di quel Gruppo nel tuo lavoro?
- Prima hai ricordato la mostra sul rebus che ho curato nel 2010. In quell’occasione, Nanni Balestrini ha inventato un rebus-collage la cui soluzione beneaugurante è Una notte d’amore; Edoardo Sanguineti (purtroppo scomparso pochi mesi prima dell’apertura della mostra) ha avuto un posto importante, con i suoi rebus descritti, che alcuni artisti hanno anche illustrato fantasiosamente; mentre Umberto Eco aleggia nel catalogo con le sue analisi serrate dei codici del gioco. E Luigi Malerba: in diconodioggi (e già nel “Gioco dei giorni narrati”) la data del “27 marzo amoroso e ventoso di quell’anno là” - con il sole che sorgeva esattamente alle sei e otto minuti - è tratta dal suo romanzo “Il serpente”, un giorno ‘trovato’ nell’almanacco Barbanera e incastonato nel racconto.
- Come dicevo presentandoti, curi per Engramma il settore Internet e Umanesimo.
Qual è il rapporto che ritieni sia da instaurare, o implementare, fra quelle due espressioni?
- In quella sezione della rivista www.engramma.it, cerchiamo di segnalare le opportunità che le nuove tecnologie offrono agli studi: raccolte di immagini, ricostruzioni di monumenti, carte interrogabili, confronti fra versioni di uno stesso testo. Soprattutto, e un po’ utopisticamente, scambi gratuiti e collaborativi fra studiosi, nella prospettiva del progetto Xanadu pensato da Theodor Nelson negli anni ‘60; mentre le gallerie di informazioni organizzabili e richiamabili istantaneamente rimandano a una immaginazione di Ernst Jünger, che aveva prefigurato – nel romanzo Eumeswil - lo schermo interattivo Luminar. Non a caso, Luminar è anche il titolo di un convegno annuale organizzato dalla rivista a Venezia.
- Quale argomento tratta il tuo libro “Storia dell’arte in codice binario”?
- È un libro del 2001, pubblicato dall’editore Guerini di Milano, che indagava le novità che stavano arrivando sulla scena e la loro rilevanza per la storia dell’arte, dai progetti Gutenberg e Liber Liber, ai primi musei on line. Il libro riporta anche qualche esperimento di editoria multimediale e di didattica museale a cui avevo partecipato, con l’ideazione di giochi e la proposta della “immagine densa”, un facsimile digitale arricchito di informazione. Soprattutto parlava del collegamento come modo di procedere della ricerca, del pensiero, della memoria.
- Sostengono alcuni, ad esempio, David Salle e William Wegman, in un documento firmato insieme ad altri artisti: “Sempre più nel futuro, le persone creeranno, distribuiranno e fruiranno informazioni digitali di intrattenimento in qualunque momento e indipendentemente dal luogo in cui si troveranno”.
Si può prevedere che le autostrade telematiche, i networks tv monotematici, internet, il multiverso, e altre tecnologie, sostituiranno in futuro anche lo spazio delle gallerie?
- Intanto ci sta pensando la crisi a chiudere molte gallerie e la bolla finanziaria a ridimensionare le fiere d’arte, anche in Oriente. È molto più virtuale la finanza della realtà virtuale. Detto questo, è probabile che convivano forme diverse di espressione, uso e diffusione artistica, dall’estrema virtualità alla presenza diretta, dal profitto al volontariato.
- I videogiochi, hanno compiuto nel 2012 cinquant’anni.
Dai lontani “Spacewar” e “Pong” ad oggi qual è stato, a tuo avviso, il principale elemento (ammesso che si possa restringere il campo ad uno solo) che ha connotato l’evoluzione del loro linguaggio?
- La ricerca della verosimiglianza, l’uso del 3D, la possibilità di giocare insieme anche da lontano in tempo reale, l’incursione nel tempo effettivo.
- In quale delle aree espressive (tecnoteatro, musica, fumetti, computer art, eccetera.)… trovi oggi i lavori più interessanti nella sperimentazione di nuovi linguaggi? E perché?
- Dappertutto, da nessuna parte, fra un’area e l’altra: come sempre dipende dal punto di vista di chi fa, di chi percepisce e – se lo ritiene opportuno - mette in circolo le novità. Si possono trovare in un laboratorio organizzato da un gruppo teatrale, in un’installazione luminosa in una zona di periferia, in un blog di giochi di parole, in una serie di disegni botanici, in un grafico sulle reti complesse, in una parodia, in un’interfaccia, in un allestimento, nel mosaico dei social media.
- Prima di lasciare i miei ospiti di questa taverna spaziale, li costringo crudelmente a fare una riflessione su Star Trek, non necessariamente elogiativa… come sai, Roddenberry ideò il suo progetto avvalendosi non solo di scienziati ma anche di scrittori, e non soltanto di fantascienza, tanto che ST risulta ricca di rimandi letterari sotterranei, e talvolta non troppo sotterranei… che cosa rappresenta quel videomito nel tuo immaginario? Ammesso che qualcosa rappresenti, s’intende…
- Ho visto troppo poco Star Trek per rispondere! Però darei volentieri uno sguardo al diario di bordo con le sue date stellari.
- Sì, ne ho una copia che risale all'8 settembre 1966 data terrestre del debutto della serie in tv. Lo troverai quando torni a casa. Ora, siamo quasi arrivati a Sbrilli-A, pianeta abitato da alieni che per calendario ne usano uno chiamato ‘il Brizi’ dove il tempo scorre secondo lo svolgersi di brani narrativi… se devi scendere, ti conviene prenotare la fermata. Stoppiamo qui l’intervista, anche perché è finita la bottiglia di Franciacorta Brut 25 prodotta dai Fratelli Berlucchi e consigliata dai fratelli Arcioni… Però torna a trovarmi, io qua sto… intesi eh?
- Va bene, ho una vecchia copia della guida galattica per gli autostoppisti che può tornare utile…
- Ed io ti saluto com’è d’obbligo sull’Enterprise: lunga vita e prosperità!
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